http://dotmg02.mg.com.br/clientes/001/01/01/cidadeshistoricas/portal/cidadeshistoricas/explore/cidades/ouropreto/
é um serviço praticamente igual ao dela, mais esse é relacionado a ESTRADA REAL...
esse é um exemplo de serviço, muito comum, ja existente, achei o dela bem interessante e com bastante diferencial, entaum achei esse parecido, e decici postalo aqui apenas cm um segundo exemplo.
Personas, é um processo feito em conjunto, mantendo o enfoque no usuário. pode ser usado pelo, marketin, design de produto e design de interfaces.
personas são pessoas criadas para testar um sistema vendo se funciona ou não.(pessoa fictícia).
Antes esse processo era feito atravez do metodo de espiral, ou analize de textos. produziam estudos ambientais e comportamentais.
Esse sistema de personas esta se tornando cada vez mais realista, mais proximo da vida real. as soluções adotadas na fase de prototipagem são voltados para a persona especifica daquele caso de uso.
Os testes são:
- POR ONDE COMEÇAR
- DEFINIÇÃO DAS VARIAVEIS
- OBJETIVO DE USO DO PRODUTO
- ATITUDES
- COMPORTAMENTOS
- MOTIVAÇÕES E FRUSTRAÇÕES
- DEFINIÇÃO DOS DADOS A SEREM LEVANTADOS PELA PESQUIZA
- ELABORAÇÃO DE UM QUESTIONARIO
- SEGMENTAÇÃO DO USUÁRIO
Modelos foram criados por designer Mac Funamizu.
Não há previsão de venda ou preço dos aparelhos.
Se a resistência a quedas está entre os pré-requisitos para comprar um telefone celular, esqueça. Mas se você está no grupo dos usuários (bastante) cuidadosos, pode considerar a aquisição de um aparelho com estrutura totalmente feita de vidro – isso no futuro, pois os modelos “Glassy Glassy” ainda são conceituais.
Placas de vidro deslizam, para que usuário possa atender as ligações.
“Seria preciso limpar as marcas de dedo toda hora, mas eu gostaria de ter um desses”, afirmou o designer Mac Funamizu, criador dos aparelhos, segundo o site “Yanko Design”. Ainda não há previsão de venda ou preço dos modelos, que teriam superfície sensível ao toque.
Segundo modelo que usa vidro na estrutura tem ‘flip’, para usuário abrir e fechar o celular.
Gostaria de ver cm seria a interface desse celular, e a interação com o usuario, ainda tenhu minhas duvidas sobre um celular de vidro, pois ele nao tem muita resistencia a quedas ne? e imagina ter q ficar limpando ele toda hora, ele deve arranhar com muita facilidade, mais em questao de design ele realmente é lindo, pena ainda ser um modelo conceitual.
O que nao pode faltar nele, é aquelas esponjinhas de limpar a tela da LG.
é cm seria carregar esse celular, sera que a bateria dele é solar??? podia ser ia economizar bastante.
sera que vai ter câmera? os celulares hoj, tem 3G, cartao de memoria, camera de 8megapixels ou mais, wiifi, conversa de video, entram em orkut, msn, e-mails, facebook, twitter, e por ai vai... a unica coisa que sei é, que ele será sensivel ao toque...
mais se vc esta preocupado com o design e nao com a tecnologia, ele seria uma boa...pq design ele tem de sobra.
Tiago Gonçalves Silva
fonte: G1
CÓDIGO ABERTO:
•Foi criado pela OSI (Open source initiative) e refere-se a software também conhecido por software livre.
•Desenvolvido por empresas ou grupos, que disponibilizam de forma pública o código fonte na internet. Permitindo que todos que tivessem uma colaboração à dar, possam aprimorá-lo, deixando com que os outros usuários baixem de graça, para seu uso.
•Os defensores do movimento Open Source sustentam que não se trata de algo anticapitalista ou anarquista, mas de uma alternativa ao modelo de negócio para a indústria de software.
•Algumas grandes empresas: IBM, HP, Intel e Dell.
•Casos de sucesso:
•O servidor Apache (ou Servidor HTTP Apache, em inglês: Apache HTTP Server, ou simplesmente: Apache) é o mais bem sucedido servidor web livre.
•Criado em 1995 por Rob McCool.
MOVIMENTO SOFTWARE LIVRE:
•Se baseia na idéia que esse modelo confere poder e liberta a todos dos domínios das corporações globais.
•Criado em 1984 por Richard Stallman.
LINUX:
•A partir da iniciativa do projeto GNU de Stallman em 1991, Linus Torvalds desenvolver um projeto para concorrer com a Microsoft Windows, criando assim um dos mais famosos casos de código aberto.
Thomas Friedman, 2005
BLOGS:
•Derivado da palavra ‘weblog’ (diário na web).
•Segundo o Blogger.com, é uma pagina web atualizada, como um jornal.
•Não é raro que corram boatos.
•Principais blogs mundiais tem audiência comparável com grandes portais de mídias.
WIKIPEDIA:
•“WIKIS” deriva de uma palavra havaiana que significa: RAPIDO.
•Wikipedia é uma enciclopédia livre formada pela contribuição dos usuários.
•Os sites wikis monitoram e armazenam todas as modificações sofridas por cada artigo, de modo que nenhuma intervenção é irreversível.
Uma câmera de 2MP, sem 3G, sem Wi-Fi, sem GPS ou touchscreen. Esse é oMotocubo, lançado com toda pompa mundialmente pela Motorola hoje, aqui em São Paulo. E é nesse celular bem limitado que a empresa que precisa se reinventar aposta muitas fichas. Vai dar certo? Por R$ 549, desbloqueado, com uma interface incrivelmente amigável para redes sociais, truques para usar o mínimo de banda possível e teclado QWERTY, há uma boa chance de isso ser um sucesso. Porque, amiguinhos, estamos no Brasil. E às vezes faz bem olhar o que o público quer e está consumindo.
No universo da inovação, os dias parecem avançar mais depressa como as nuvens num vale californiano ou a estrada que nós pegamos para viajar ao futuro. O Vale do Silício começa em São Francisco e percorre 85 quilômetros ao redor da baía até San Jose.
O casamento entre tecnologias que pareciam distantes vai semeando o futuro.A internet já revolucionou as nossa vidas permitindo ver e ouvir o que acontece à distância. Agora imagine se fosse possível tocar uma pessoa ou objeto a quilômetros de distância.
A tecnologia já existe está funcionando no laboratório de Robótica da Universidade de Stanford. Em uma simulação é como se você estivesse tocando a membrana, a pele de outra pessoa.
Uma bolinha é exatamente o que se sente. Eu posso, por exemplo, cortar, atravessar a membrana. A mão sente o peso, a forma que é preciso fazer para isso acontecer. A tecnologia permite pensar em uma série de desdobramentos. Imagine o que poderia ser feito com um equipamento como esse.
O objetivo principal dessa tecnologia é dar novas ferramentas à medicina. Em parceria com a Nasa, eles desenvolvem uma série de equipamentos que vão permitir aos médicos fazer cirurgias à distância na primeira missão tripulada ao Planeta Marte, prevista, talvez, para os anos 2030.
E faz todo sentido. Imagine, por exemplo, se algum astronauta sofre de apendicite lá em cima? A operação poderá ser feita por um cirurgião na terra. Agora, é claro que eles também estão vendo se dá pra tocar à distância. Então dá para fazer carinho?
"Você pode fazer, mas com esse equipamento você tem uma interação limitada. A questão para o futuro é se nós teremos uma luva ou algo que crie a exata sensação de segurar ou tocar um objeto", explica Francisco Conti, pesquisador da Standford.
Se você achou bacana a ideia de sentir o que acontece do outro lado da tela, prepare-se: muito em breve, essa tecnologia vai estar nos videogames. Mas, bem antes disso, uma complexa fórmula matemática pode mudar a maneira como nós nos relacionamos pela internet.
No projeto 'Opinion Space', cada usuário é uma estrela. O programa está sendo criado nos laboratórios da Universidade de Berkeley. Você expressa suas opiniões e o computador determina sua posição num espaço tridimensional. E quando alguém muda de ideia, a estrela viaja pelo universo.
Se a ideia vingar, os sites de relacionamentos ganhariam uma poderosa ferramenta. Seria possível apontar, por exemplo, qual dos 9.467 amigos que você cultiva no seu perfil tem mais afinidade com você. Ou encontrar alguém com tanta afinidade que poderia ser sua namorada ou namorado. Mesmo sem vocês se conhecerem. Que tal?
"A ideia dessa ferramenta é colocar todos num mesmo espaço. Queremos mostrar que há muito a se descobrir sobre pessoas que estão longe de nós", explica o Pesquisador da UC Berkeley, Ken Rosenberg.
Enquanto a gente corre em direção ao futuro, quase se esquece, mas como é recente essa revolução. No Museu da Computação, em San Jose, gadgets dos tempos de Hitler, como o "Enigma" que os alemães usavam para mandar mensagens secretas.
A impressionante impressora de cartão perfurado e o disco rígido tamanho-gigante. Já pensou guardar suas fotos dentro? Era grande e ficou bem pequenininho. Só que 1.600 vezes mais poderoso.
Outra geringonça impensável nos dias de hoje é uma geladeira que engenheiros militares americanos usaram para fazer a primeira transmissão de dados à distância.
1969 e um passo gigantesco para a internet. "Foi o primeiro roteador de internet, o primeiro equipamento que permitiu um computador conversar com outro", afirma John Hollar, Presidente do Museu da História da Computação.
Um dos grandes desafios dos engenheiros é diminuir o atrito entre nós e a máquina. A tecnologia que ganha cada vez mais força chama-se "toques múltiplos".
Em vez de usar apenas um dedo nas telas interativas para dar ordens ao celular ou ao computador usaremos dois, três ou pela previsão de quem está inventando essa tecnologia: todos os dedos ao mesmo tempo.
"Pense numa tela de celular maior em que tenha uma pista de corrida de carros", exemplifica o engenheiro Gokul Krishnan. "Você pode ter o câmbio num dos dedos, acelerar com outro dedo. Em tese você pode colocar todos os dedos sobre a tela e cada um deles ter uma função."
Gokul é diretor da Cypress. Por questão de contrato, eles não podem falar sobre o assunto, mas foram os responsáveis por desenvolver tanto o slider, a rodinha que deu vida ao I-Pod, como a tela sensível do I-Phone.
Ele prevê que, muito em breve, o teclado vai desaparecer. "Você vai ver uma migração de notebooks e laptops para uma interface sensível ao toque, sem teclado."
Serão computadores feitos apenas de plasma. Pelo menos do lado de fora e poderão, por exemplo, simular as teclas de um piano. Ou se transformar numa mesa de jogos para duas pessoas. Cada uma de um lado, jogando apenas com os dedos, através do toque.
"Mesmo para daqui a dois anos é muito difícil dizer o que vai acontecer", diz o engenheiro. "Mas de uma coisa estou certo: você vai ter uma performance cinco vezes maior por um quinto do preço. A forma com que os seres humanos vão interagir com os computadores certamente vai mudar."
Desde a revolução dos computadores, tudo ficou mais fácil com a internet. Esta nova tecnologia abriu as portas para um mundo de novidades e facilidades, após a internet, os países cresceram muito mais e a economia deu salto significativo, e isto não é fato exclusivo dos países de primeiro mundo, o melhor exemplo das vantagens oferecidas pela internet são os países emergentes como o Brasil, que viram seus negócios expandirem, sua economia crescer e utilizaram desses recursos para expor as maravilhas antes não vistas dos países.
A internet ajudou muito nas vendas de todo o mundo, fazendo as importações e exportações de todos os países renderem muito mais lucros, os negócios nacionais e internacionais também tiveram seus lugares garantidos crescimento mundial, pois através da internet não é mais tão necessário viajar de um lugar ao outro para resolver questões de negócios.
Para os jovens a internet só veio a ajudar também, tornando muito mais fácil a comunicação, trazendo um conhecimento maior para a vida do internauta jovem e sem falar nas oportunidades de emprego que cresceram muito e facilitaram o árduo trabalho em busca do primeiro do primeiro emprego. Mas a internet também oferece conhecimento e diversão para todas as idades, facilitando e melhorando a vida do homem.
http://www.youtube.com/watch?v=FZhSpIrwlK4
MELBOURNE - Flagrado mandando mensagens no Twitter ou no Facebook durante o trabalho? Isso o tornará um funcionário melhor, segundo um estudo australiano que mostrou que navegar na internet por diversão durante o expediente aumenta a produtividade.
O estudo feito pela Universidade de Melbourne mostrou que pessoas que utilizam a web para fins pessoais no escritório são quase 9% mais produtivas do que aquelas não o fazem.
O autor do estudo, Brent Coker, do departamento de administração e marketing, afirmou que "navegar na Internet por lazer no trabalho", ou WILB (na sigla em inglês), ajuda a aprimorar a concentração dos empregados.
"As pessoas precisam relaxar um pouco para voltarem a se concentrar", disse Coker no site da instituição.
"Pausas curtas e moderadas, como uma rápida navegação na Internet, permitem que a mente descanse, levando a uma concentração total maior para o dia de trabalho e, como resultado, aumenta a produtividade", acrescentou ele.
Segundo o estudo feito com 300 funcionários, 70% das pessoas que usam a Internet no trabalho se encaixam na categoria WILB.
Entre as atividades mais populares de lazer estão a busca por informação sobre produtos, leitura de notícias e sites, jogos online e vídeos no Youtube.
"As companhias gastam milhões em softwares para impedir que seus empregados assistam a vídeos, acessem sites de rede social ou façam compras online com o pretexto de que isso custa milhões em perda de produtividade", explicou Coker. "Nem sempre este é o caso".
Entretanto, Coker afirmou que o estudo procurou pessoas que navegam com moderação, ou ficam na Internet menos de 20 minutos do tempo total que passam no escritório.
"Aqueles que se comportam com tendências compulsivas na Internet terão produtividade menor do que os outros", disse ele.
FONTE: INFO Online
A expressão “Mobile art” designa certo tipo de produção artística que transita em um meio mais amplo, também chamado de mídia locativa. Por mídias locativas entende-se as mídias, ou dispositivos móveis, voltados para aplicações a partir de um local envolvendo ação de interação à distância. Nessa relação interativa, tanto o dispositivo quanto o espaço e o usuário são partes formadoras inseparáveis na ação. Os principais dispositivos de característica locativa são o celular, o palm, o GPS, os computadores portáteis e vestíveis, bem como aparatos wireless em geral. Os usos que se faz desse tipo de mídia variam desde pura transmissão de informação ou entretenimento até propostas artísticas complexas. Apesar da similaridade entre essas expressões não se trata de sinônimos, mas de alta proximidade entre os conceitos. É possível definir “mobile art” como uma das formas de arte realizadas com mídias locativas, mas nem toda a arte feita com celular se caracteriza como obra qualificada como locativa. Por exemplo, é possível criar-se vídeos, teasers, motion graphics e game art para celular sem envolver a interação à distância na fruição da obra, ou o conceito de local – termo precioso para as mídias locativas. A obra pode ser gravada e acessada a partir da memória do próprio dispositivo, sem requerer a situação de conexão. Ou seja, mesmo que o aparelho se encontre sem sinal de chamada, em local de sombra ou interferência de sinais, é possível visualizar e/ou interagir com a obra.
Embora seja mais comum o uso da expressão “Mobile art” associada a obras realizadas com o celular, a mudança dos dispositivos de conexão a distância tem ampliado a acepção mais relacionada à idéia de mobilidade, o que significa dizer que “Mobile art” também não é sinônimo de obras realizadas com celulares.
Em alguns países, onde a palavra mobile é sinônimo de celular, é mais comum haver o condicionamento da expressão a esse tipo de dispositivo. No Brasil, usa-se a sinonímia “Arte móvel”, não restando então nenhuma dúvida sobre a amplitude da aplicação da expressão.
Assim, nesse verbete, são consideradas tanto as expressões “Mobile art” quanto “Arte móvel” como designadoras de obras criadas com, ou a partir de dispositivos móveis, onde a questão da mobilidade pode ser parte da essência poética da obra ou mera qualidade dos dispositivos tecnológicos utilizados. Apesar da amplitude de aplicação dos termos, existe um fator exclusivo: esse tipo de obra depende do uso desses dispositivos, ou seja, das mídias locativas.
O mapeamento das obras com mídias locativas pode ser muito amplo, assim a sua delimitação em campos de aplicação ou áreas de conhecimento. Se situa numa zona crítica, tornando dificultoso, em muitos casos, o lançamento de critérios que permitam localizar com segurança obras que se qualifiquem como artísticas. Embora esse pareça um mérito da arte em geral, é possível rastrear pistas que nos permitem examinar as fronteiras a fim de entender a produção artística nessa especificidade.
As fronteiras são uma zona de contaminação, ou se preferirmos, podemos dizer que ocorre aí uma cross fertilization, que reorganiza o sistema da “Mobile art”.
As zonas de contaminação envolvem interatores, propositores e dispositivos de controle, que podem estar na mão do usuário ou fora dela. Há ainda as influências externas que contaminam esse sistema de fora pra dentro, mas ao mesmo tempo abrem as portas de contaminação de dentro para fora, que num ciclo contínuo, que gera outras influências externas, de modo que novas obras vão surgindo, ocupando a mesma tecnologia, ou aproveitando o know how desta, para criar com outras tecnologias que emergem.
Isso explica o rápido aproveitamento poético que os artistas fizeram desses dispositivos, criando assim, dentro do sistema da arte, um subsistema com alta capacidade de emergência, que prova a cada dia as possibilidades de transformação. O celular, como legítima mídia emergente, parece ser um dos mais promissores dispositivos para criação e proposição poética em inúmeros campos de atuação, principalmente naqueles onde a comunicação é fator preponderante.
Isso por que o celular consente situações de convergência que vão além do dispositivo, permitindo a criação de uma rede de alta complexidade e, por isso, de interferência entre as partes que a compõem. Normalmente, quanto maior a possibilidade de interferência, mais ela está sujeita a emergência, todavia, as possibilidades de emergência sofrem influência direta da percepção.
A percepção está condicionada à nossa natureza sensitiva assim como é atrelada aos padrões do nosso cérebro. Perceber uma determinada obra, e aceitá-la como artística, também envolve as condições trazidas pela própria obra, para se fazer percebida. Por isso não se pode ignorar itens como a capacidade de atuação da máquina, processos de produção e sistema perceptivo do próprio artista, sistema perceptivo do receptor (que também está sujeito aos fatores cerebrais) e capacidade de relação com a máquina. São esses os elementos que viabilizam, de fato, a percepção de uma obra midiática assim como seu julgamento.
Esse tipo de reorganização sistêmica torna possível que, de forma quase repentina, tenhamos o surgimento de obras feitas com o celular, quando esta tecnologia, na verdade, foi originalmente criada para uma finalidade específica: telefonar.
Passamos a ter um sistema totalmente modificado sob o aspecto do entendimento daquilo que era um objeto de uso prático e cotidiano e que perdeu, ou foi modificado em seu uso original, para entrar numa questão muito mais sensível, a da arte, além de trazer um contexto que contamina toda a nossa relação com este tipo de aparato. Isto é, passamos a usá-lo tanto como utilitário, ferramenta de trabalho ou instrumento de construção poética e/ou entretenimento.
Com essa dinâmica, remodelamos as finalidades das tecnologias e da produção artística, fluindo aí uma sintonia com os paradigmas da nossa época. De fato, não conseguimos criar desvinculados desses paradigmas. Pois temos, no processo de criação desse tipo de obra, uma autonomia condicionada.
Vemos convergindo vários sistemas de signos, operando dentro de um sistema mais amplo, cuja extensão de aplicação não havia sido prevista. É por isso que se considera o celular uma mídia emergente, isto é, embora não tenha havido tal previsibilidade, se constituiu um padrão (emergente) que hoje tem a capacidade de gerar obras artísticas, bem como eventos como o MOTOMIX, ARTE.MOV, ARTMOBILE, MOBILEFEST e NOKIA TRENDS só para citar alguns que acontecem em território Nacional, apesar da natureza Internacional.
Mas é certo que o celular amplia nossas capacidades perceptivas. Por exemplo, se ligarmos para o Japão, poderemos trocar imagens e sons que podem nos colocar em contato afetivo com uma pessoa que nos é prezada. Levamos dessa forma emoções para uma dimensão espacial significativa. O modelo de percepção construído aí influencia formas de conduzir o cotidiano. Assim a sociedade se reorganiza em função dessas formas de relacionamento e vivências.
No Japão, o celular substitui de uma só vez, o cartão de crédito, a chave da casa, o ticket de passes do metrô, o GPS, o computador etc. Capaz de convergir várias finalidades práticas da vida cotidiana, esse dispositivo se tornou parte dos objetos de uso pessoal. Um acessório indispensável no dia a dia. Aos poucos vai se configurando uma relação simbiótica entre o usuário/corpo e o dispositivo. Essa relação imprime tal dependência que o usuário sente-se desvestido sem o seu celular.
Quando começamos a sentir falta de um determinado aparato tecnológico é porque, de algum modo, ele é uma extensão necessária do nosso corpo. Em algumas situações essa extensão é mesmo fundamental, mas em outras não, então nos cabe determinar os níveis de importância desse uso ou o grau de simbiose entre nós e o dispositivo.
É outra natureza de síntese de impressões que deve ser entendida justamente para que se possa criar.
As obras criadas para celulares ou mídias locativas em geral, são então obras multimidiáticas, intermidiáticas, hipermidiáticas, que podem resultar em obras transmidiáticas e que, em qualquer caso, podem ter natureza pervasiva. Isto é, a especificidade da obra é que traz os parâmetros de avaliação desses possíveis grupos.
Independente dessa subdivisão, que só tem valor depois da obra realizada, está claro que há um processo vivo de construção de linguagem com o uso das mídias locativas. Essa linguagem, que deve ser pensada para aquela mídia, não é obtida apenas no ato de transferir a gama de conhecimentos que se tem das mídias anteriores. É muito mais o caso de traduzirem-se idéias de um contexto para o outro pensando no contexto em que deve se cristalizar a idéia.
Para que se considere a possibilidade de fazer-se arte, deve existir um encaminhamento objetivo nesse sentido. Todavia, a novidade das aplicações dessa tecnologia faz com que algumas obras realizadas para o celular apresentem uma preocupação pequena com a linguagem e muito maior com o divertimento de se poder fazer um vídeo se mover, um som ser propagado, uma imagem ser capturada, por exemplo.
Porém não podemos fazer uma mera transferência daquilo que se tem como conhecimento da linguagem videográfica, sonora ou outras para compor obras de “Arte móvel”. Apesar da juventude dos festivais realizados no nosso território, já existem muitos trabalhos lidando muito bem com isso.
Em outras palavras, se formos assistir ou criar vídeos nos celulares, não podemos esperar o mesmo tipo de produto que temos na TV, no cinema, nas instalações artísticas. É preciso existir uma relação muito mais afinada com o tipo de materialidade em questão, porque essa tecnologia imprime certas características, as do próprio meio, que resultam numa especificidade poética só conhecida na individualidade da obra criada. Da mesma forma, o som feito para o divertimento em espetáculos e festas ou para o computador, terá uma repercussão indesejada no aparelho móvel. Há uma linguagem a ser desenvolvida a partir do próprio exercício de criação com tais dispositivos.
Marcus Bastos comenta acerca da linguagem de vídeo para celular que surgiu um elemento “que é a ‘subjetiva de mão’, que não é nem o que se tem com a câmera portátil” de toda forma “o universo do vídeo feito para celular é ainda muito irregular (...) mas tem coisas que funcionam muito bem como episódios de internet, que podem ser vistas pelo celular: dramaturgia em miniatura”. Aqui ele aponta as modificações nos planos e enquadramentos, porém acrescenta que tem “visto coisas de mais peso feitas para mídia locativa, no contexto de arte mesmo.”
Será preciso um tempo de aprendizado, um determinado conhecimento adquirido, para que se consiga perceber certas delicadezas presentes nesse tipo de obra. Podemos percebê-las com variada amplitude de detalhamento, conforme o nível de relação que tenhamos com essa materialidade, digamos assim, tratada como obra. Nessa materialidade está o sujeito que frui ou interage, pois é ele que desenvolve respostas que alteram o sistema principal da obra, ou seja, que contém a gama de ações e resultados que estavam ali previstos ou pressupostos pelo propositor. E aí, quando se aborda uma determinada obra artística destacada do macro sistema – o que é possível apenas para efeito de observação – podemos tratá-la como um sistema menor. Feito isto, novas observações arranjarão o continuum da modificação da linguagem, que a sensibilidade de percepção do artista, associada à sua experimentação criativa, deverão propor.
Enquanto isso, nota-se que as obras de arte com mídias locativas têm feito com que passemos a obter uma nova noção de corpo. Com elas o corpo se desloca no tempo e no espaço, a conexão tende à sensação de expansão corpórea. Pode ser dito que há uma ubiqüidade instalada sob certos aspectos, mas quando se olha para o todo há uma expressão maior, como se disséssemos que vivemos em pervasividade aproveitando-nos da ubiqüidade de maneira criativa.
FONTE:
Enciclopédia ITAÚ CULTURA arte e tecnologia.











